XMRM : Morphing sobre o Linux
ArticleCategory:
Graphics
AuthorImage:
![[Photo de l'auteur]](../../common/images/Yves-Ceccone.jpg)
TranslationInfo:
Original in fr Yves
Ceccone
fr to en Clark Freifeld
en to pt Bruno Sousa
AboutTheAuthor:
Foi um fotografo, mudou para computa��o gr�fica e desde ent�o nunca mais
largou o rato.
Abstract:
O XMRM (Multi Resolu��o de Morphing para X) � um programa de
morphing que nos permite criar um v�deo mpeg baseado em duas imagens, onde
uma imagem se transforma progressivamente (segundo muitos par�metros)
noutra. Este artigo descreve as principais fun��es do programa (gra�as �
muita documenta��o completa em Ingl�s dispon�vel no site do XMRM), bem como
um exemplo de uma pequena anima��o que mostra como pode obter resultados
interessantes muito facilmente.
ArticleIllustration:
ArticleBody:
Instala��o
A vers�o utilizada neste artigo prov�m de um RPM (no RedHat 6.0) mas
tamb�m pode encontrar distribui��o com o c�digo de origem em
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/ca/mrm/xmrm.html.
Bem como o programa em si, no sentido de criar uma anima��o com mpeg,
precisa de instalar "tifftopnm" e "ppmtoyouvsplit", que est�o ambos no
pacote "netpbm01mar94", o qual pode ser encontrado aqui:
ftp://ftp.x.org/contrib/utilities/
bem com o "mpeg" aqui:
ftp://ftp.x.org/contrib/utilities/
A ideia
O modo como o XMRM trabalha � como se segue: voc� carrega duas
imagens, uma chamada "origem" e a outra chamada "destino". Depois, usando
vectores faz um rasteamento em cada imagem, onde cada ponto numa linha de
uma imagem corresponde a um ponto na outra imagem. Estes rasteamentos
determinaram os contornos do morphing. Depois de escolher o tipo de
morphing, a qualidade, o n�mero de passos [quadros (frames)] voc� "calcula"
a anima��o, que pode salvar como um mpeg.
Menu e principais fun��es.
Este menu serve de fun��o dupla visto que cada comando corresponde a um
bot�o na interface principal.
Este menu permite-lhe escolher o tipo de "onda de �gua" (tradu��o
liter�ria) isto � o tipo de transforma��o. As v�rias escolhas s�o
diferentes algoritmos de transforma��o de imagem. O "RTS.Transform" �
suficiente na maioria dos casos, em especial no modo ver antes. Para
resultados de alta qualidade, escolha entre a gama Biorthogonal Spline e
Battle Lemarie (que vai desde o mais complexo ao mais lento).
Os outros
tr�s podem produzir resultados engra�ados.
Este menu permite-lhe mostrar ou esconder as diferentes janelas de
trabalho.
O XMRM usa o formato TIFF.
Todas as suas defini��es, inclu�ndo vectores, o nome das imagens, dos
par�metros, etc, podem ser guardador, carregados e guardados como...
Os Projectos s�o guardados com a extens�o .prj; os vectores s�o
guardados num ficheiro separado com a extens�o .prj.vec.
Inverter as imagens de origem e de destino bem como os vectores para
alterar o sentido do morphing.
Carrega um imagem preta e branca para usar o detalhe da fun��o do Mapa
de Morphing.
Uma imagem colorida � convertida numa a preto e branco.
Morphing b�sico misturando as imagens de destino e origem.
Esta especifica��o utiliza uma imagem a preto e branco mais a imagem de
origem e de destino. Permitindo-lhe controlar a progress�o da
transforma��o: Uma zona branca nas imagens preto e branco indica uma
transforma��o r�pida da origem para o destino, enquanto que inversamente,
uma zona preta indica uma progress�o lenta.
Aqui s� a imagem de origem � transformada com base nos vectores.
S�o garantidos efeitos surpreendentes!
Permite-lhe criar uma sequ�ncia com inicio nas �reas menos detalhadas
da imagem de origem e das �reas menos detalhadas da imagem de destino,
continuando na direc��o inversa e retornar ao inicio para terminar o ciclo.
No modo avan�ado, as "fun��es de onda de �gua" podem ser seleccionadas
e configuradas separadamente; no modo simples � sempre 1 seleccionada:
Com a op��o de "alta qualidade" o c�lculo pode demorar 4 vezes
mais...
Esta op��o posiciona vectores invis�veis nos quatro lados das duas
imagens (origem e destino). Isto permite-lhe evitar a deforma��o da moldura
durante o morphing.
Quando este bot�o n�o � premido, o morphing convencional � usado. Esta
fun��o determina o valor das imagens de origem e destino para cada imagem
na anima��o.
Quando activada, utiliza o "modo de transforma��o de ondas de �gua",
que � configur�vel com a op��o "Modo Avan�ado".
O processo de Morphing
� poss�vel modificar o processo de morphing como se segue: O eixo dos X
representa o tempo ou a posi��o da imagem na anima��o: � esquerda est� a
imagem de origem; na direita est� a imagem de destino.
No eixo dos Y, por baixo est� a imagem de origem e no topo a de
destino.
Ent�o, seguindo os tr�s exemplos em baixo, pode ter uma progress�o
regular, uma progress�o onde a imagem de destino aparece junto ao fim e
finalmente uma onde tem um ciclo.
Para adicionar ou modificar a posi��o de um ponto, utiliza o bot�o
esquerdo do rato; para apagar utilize o bot�o direito do rato.
Posicionando os vectores
Logo que as duas imagens estejam carregadas, utilize os utilit�rios de
Edi��o, apagar /vector, e defina a /Line para rastear os vectores que
determinam os contornos do morphing em cada imagem. Maior n�mero de
vectores melhor ser� a qualidade do processo de morphing.
� poss�vel ter v�rios rasteamentos por imagem: por exemplo, na
documenta��o oficial, existe um exemplo de morphing um urso com um leopardo
onde o seu contorno � a cabe�a e a linha de contorno de cada olho, dando um
total de tr�s rasteamentos por foto.
Calculando a anima��o

Aqui determinamos o n�mero de molduras que compor�o a anima��o, o que
determinar� a sua dura��o (em conjun��o com o n�mero de molduras por
segundo) e a renderiza��o (flu�da, pausada...) da anima��o.

Aqui define o n�mero de molduras por segundo (fps) bem como se a
anima��o se repetir�, utilizando o bot�o "Ciclo".

A op��o "frame preview" � para ver uma imagem dada de acordo com a sua
posi��o na anima��o.
Guardando a anima��o
"Save pics from animation" -- Guarda cada frame como um
ficheiro tiff ap�s o c�lculo da anima��o. Deve primeiro escolher um
direct�rio e um nome de ficheiro_base.tif (A salvaguarda funciona como
ficheiro_base000.tif, ficheiro_base001.tif, ficheiro_base002.tif,
etc...).
"Save pics when calculate" -- Guarda os mesmos ficheiros,
correspondentes a cada frame, mas ao mesmo tempo em que a anima��o �
calculada. Deve escolher o nome do ficheiro antes de correr a op��o
"calculate". Esta op��o d�-lhe uma melhor qualidade na cor das imagens.

Voc� chama este di�logo clicando em "Execute xmrm_mpeg". Escolhe depois
a primeira e a �ltima imagem da anima��o utilizando o bot�o "choose
start/stop frame", e clique GO para iniciar a opera��o final que faz a
anima��o mpeg.
Pode tamb�m criar um ciclo, e come�ar o mpeg_play logo que o mpeg seja
criado.
Criando um morphing rapidamente
Antes de tudo, aqui est�o as duas imagens que pode obter se quiser
utilizar as mesmas do exemplo:
01.tif e 02.tif (90 kb
cada)
Clique "Load Source" e carregue o 01.tif, e depois o "Load Destination"
para carregar o 02.tif.
Com o utilit�rio "Set vector", fa�a um rasteamento � volta do b�b�.
Para usar este utilit�rio, clique no bot�o esquerdo do rato, arraste
para desenhar o vector e liberte quando tem o tamanho pretendido.
Ver� que uma das setas no topo da cabe�a do b�b� � verde. Isto � um
ponto de refer�ncia, que o ajuda e posiciona o mesmo n�mero de vectores na
imagem de destino. Ap�s finalizarmos o rasteamento na primeira imagem,
quando come�armos na segunda linha, o rasteamento ter� uma seta verde ao
longo da primeira linha, o que tornar� o trabalho mais f�cil.
Aqui est�o os par�metros que usei para obter um resultado interessante:
- Simple morph
- Border vector
- use wavelets
- O cursor "wavelet interpolation levels" subiu para os 3/4.
- O progresso de Morphing fica rectil�neo e centrado
- N�mero de frames: 50
- A "sequ�ncia de Anima��o" activada e com 25 fps
Agora clique em "calculate" para gerar a anima��o; pode v�-la com o
bot�o "animate" e fazer modifica��es. Tenha cuidado: Ao correr de novo o
"calculate" limpa a anima��o anterior.
Logo que tenha um resultado satisfat�rio, active "save pics from
animation" e escolha um nome de ficheiro e a directoria. Aqui guardar�
os 50 ficheiros .tif gerados pelo comando "ready" na caixa de di�logo que
abre com "choose filename".
�ltima opera��o: Clique em "Execute xmrm_mpeg", escolha o filename000.tif
como START-frame e filename049.tif como LAST-frame e clique
"GO" para criar um ficheiro mpeg. Este ficheiro ser� chamado
filename.mpg e estar� localizado no mesmo direct�rio que os 50 ficheiros
tif.
F�cil, n�o?
Esta anima��o (em tamanho completo) pode ser obtida aqui como um ficheiro
mpeg ou como um
gif animado.
Nota de Editores: A compila��o do xmrm com distribui��es recentes do Linux
ainda n�o est� 100%. Compil�mos ent�o uma lista de dicas: